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main_blenderdotTutoriel / Manuel Blender 2.4 / Indigo 0.5 - version 0.12



v0.10 08 Sep 2006 - par Radiance
v0.11 09 Sep 2006 - par Radiance
v0.12 23 Sep 2006 - par Radiance

(note de traduction : CECI EST UNE TRADUCTION DU TUTORIEL DISPONIBLE ICI : http://www.indigorenderer.com/blender_tut/
Ce tutoriel comporte beaucoup de termes techniques qui sont difficilement traduisibles ou peu utilisés en français . Cependant, j'ai essayé d'utiliser l'équivalent en français pour la majorité d'entre eux, en mettant presque systématiquement le mot d'origine entre parenthèses. Voilà, même si on ne voit jamais le terme "carte de relief" pour "bump map" -par exemple- dans une interface de logiciel 3d, en tout cas dans Blender, j'utilise quand même le premier terme. J'espère que ce n'est pas trop génant, et si vous repérez des erreurs de traductions, vous pouvez les signaler ici. )


dot INDEX

1. Introduction
A. Qu'est-ce qu'Indigo ?
B. Quelles sont les différences entre Indigo, le moteur de rendu interne de Blender et Yafray ?
2. Vue d'ensemble rapide d'Indigo
A. Matériel requis
B. Contenu et organisation du répertoire d'Indigo
3. Installation d'Indigo et du script d'exportation pour Blender
A. Téléchargement et installation d'Indigo
B. Téléchargement et installation du script d'exporation pour Blender
4. Les différents matériaux d'Indigo
A. Le matériel <Diffuse>
B. Le matériel <Phong>
C. Le matériel <Specular> (diélectrique)
D. Un exemple pratique (optionnel)
5. En pratique : Rendre une scène de base
A. Création d'une scène de base
B. Assignation des matériaux
C. Exportation et rendu
D. Aide et support
6. Avancé : les types d'éclairage dans Indigo
A. <skylight> / Ciel physique
B. <background> / Lumière d'ambiance uniforme
C. <env_map> / Carte d'environnement HDRI
D. <meshlight> / Maillage émetteur de lumière
7. Avancé : placage de texture / carte de relief (Bump mapping)
8. Avancé : Matériaux à indices de réfraction complexes (IOR) / nkdata
9. Avancé : le script d'exportation en détail (& les profondeurs de champ - DOF)
10. Rendu en réseau / processeurs dual core SMP
ANNEXE A. Liste des matériaux NKDATA (noms & références)

dot 1. Introduction

Bienvenue dans le tutoriel de Radiance sur Blender et Indigo.

Suite aux nombreuses personnes demandant « par où je commence ? » sur les forums d'Indigo, ainsi qu'au manque de documentation (qui est actuellement en cours de rédaction), j'ai décidé d'écrire ce tutoriel afin d'aider les gens à se lancer dans Indigo.

Ce tutoriel suppose que vous connaissez les notions de base de Blender, en modélisation, en assignation des matériaux, et en technique de plaquage de textures (UV mapping).

A. Qu'est-ce qu'Indigo ?

Indigo est un moteur de rendu sans biais (unbiased).

Indigo utilise la technologie MLT (Metropolis Light Transport) en plus du path tracing "backwards" ou bidirectionnel (ndt : pas trouvé d'équivalent français à "path tracing")
au lieu du traditionnel lancer de rayon (raytracing).

Toutes les interactions de la lumière sont modélisées physiquement (en tant qu'information spectrale), de plus Indigo possède quelques outils très utiles pour vous rendre la vie plus facile : appareil photo virtuel, ciel physique, maillages émetteurs de lumière (mesh emitters), etc... La technologie sur laquelle repose Indigo est comparable à celle du moteur de rendu Maxwell® de Nextlimit.

Indigo est gratuit pour un usage non commercial, mais n'est pas open-source.

B. Quelles sont les différences entre Indigo, le moteur de rendu interne de Blender et Yafray ?

La principale différence entre Indigo et Yafray/Blender est la nature même d'Indigo : il s'agit d'un moteur de rendu sans biais (c.a.d qu'il respecte les lois physiques). Pour effectuer un rendu, Indigo n'a pas besoin de paramètres d'illumination globale (GL samples), d'anticrénelage (AA samples), d'occlusion ambiante (AO samples), d'ombres adoucies (soft shadow) etc... ni de dispositif d'éclairages compliqué pour obtenir un résultat réaliste.

Indigo effectue un rendu physique de votre scène, exactement comme un appareil photo dans le monde réel. Le rendu est progressif, d'abord très granuleux au départ, il évolue jusqu'à ce que tout le bruit disparaisse lentement. Il peut durer indéfiniment, l'utilisateur l'arrête dès que le résultat lui paraît satisfaisant.

Mais cela a un prix : une faible vitesse de rendu. Indigo effectue tout à votre place, ce qui inclut beaucoup de calculs à effectuer (un rendu prend généralement 2 à 3 heures pour des scènes simples, et jusqu'à 24 heures ou plus pour des scènes compliquées).

La vitesse de rendu et les optimisations du code d'Indigo ne sont pour l'instant appropriées que pour les images fixes, c'est trop lent pour les animations, à moins de disposer d'une ferme de rendu (renderfarm) (utilisez le moteur interne de Blender ou Yafray pour les animations;-)

Il est également pratiquement impossible d'effectuer des rendus « stylisés », comme le cell-toon-shading, car c'est contraire à la nature d'Indigo, qui respecte les lois de la physique.

dot 2. Vue d'ensemble rapide d'Indigo

A. Matériel requis

Etant donné qu'Indigo est un moteur de rendu très lent, il est recommandé d'avoir au moins un processeur à 2GHz ou plus (AMD / Intel), bien qu'un système Dual Core à 3GHz soit l'idéal.

Indigo requiert un processeur compatible SSE (Streaming SIMD Extentions). Tous les processeurs Intel Pentium III / Pentium IV et ultérieurs fonctionnent, ainsi que les processeurs AMD Athlon XP et ultérieurs.
Indigo ne fonctionne que sur les systèmes d'exploitations Microsoft® Windows® 2000 / XP / NT Il n'y a pour l'instant pas de portages sur Linux, MacOS X, bien qu'il puisse en avoir dans l'avenir.

Il est possible de faire tourner Indigo sur Linux en utilisant WINE. Installez la dernière version de WINE et démarrez Indigo : $ wine indigo.exe <options> Contrairement à ce qu'on dit, Indigo fonctionne aussi vite avec WINE sous Linux qu'en natif sous Windows ! ;-)

Je recommande d'utiliser la dernière version de Blender (2.42 ou 2.41) pour ce tutoriel.

B. Contenu et organisation du répertoire d'Indigo

Un fichier zip standard d'Indigo contient les fichiers et répertoires suivants :
  • indigo.exe - l'exécutable d'Indigo
  • ijl15.dll - librairie dll intel jpeg
  • inifile.txt - fichier de configuration des paramètres globaux d'Indigo
  • localinifile.txt - extension de inifile.txt
  • log.txt - fichier journal des derniers rendus (format texte ASCII).
  • /nkdata - répertoire contenant les fichiers nkdata d'indices de réfraction (voir le chapitre 8 à ce sujet)
  • /renders - répertoire vide où seront enregistrés vos rendus sous le nom "<nombre aléatoire>.png"
  • /testscenes - quelques fichiers XML d'exemple et de tests.

dot 3. 3.Installation d'Indigo et du script d'exportation pour Blender

A. Téléchargement et installation d'Indigo

Téléchargez le fichier zip d'Indigo 0.5 sur la page d'accueil du site web http://www.indigorenderer.com

Indigo 0.5 est la dernière version stable (au moment où j'écris ce tutoriel).

Il y a de nombreuses versions de test plus récentes (0.6 test1 --> 0.6test4) sur le forum d'Indigo, avec de nouvelles capacités (comme le multithreading), mais je recommande chaudement de commencer avec la version 0.5 si vous êtes débutant, car la version 0.6 a de nombreuses fonctions instables et vous donnera beaucoup de fil à retordre si vous vous en servez pour apprendre ;-)

Indigo 0.5 est contenu dans un fichier zip, vous n'avez pas besoin de l'installer pour l'utiliser. Décompressez le dans un répertoire accessible (comme C:\Indigo ou C:\Program Files\Indigo), que vous êtes sur de pouvoir retrouver.

Dans ce tutoriel nous considérerons que vous l'avez décompressé dans C:\ìndigo

B. Téléchargement et installation du script d'exporation pour Blender.

La dernière version du script d'exportation de Blender pour Indigo 0.5 se trouve sur le site mediawiki.blender.org :
http://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Indigo_exporter

Téléchargez le fichier zip appelé "Indigo 0.5test7 export script".

Pour utiliser le script directement depuis le menu "fichier -> exporter" de Blender, vous devez le copier dans le répertoire contenant les scripts de Blender. (Si vous avez fait une installation par défaut de Blender, ça devrait être "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts", dans les autre cas vous saurez sans doute où le trouver. Une fois le script dans ce répertoire, vous pouvez le lancer dans "fichier -> exporter -> Indigo" (si blender était ouvert pendant l'installation, vous devez le relancer).

dot 4. Les différents matériaux

Cette partie du tutoriel est sans doute la plus importante pour savoir comment utiliser le script Blender/Indigo de façon efficace, avec le chapitre 6 sur les types d'éclairages.

Certaine personnes préfèrent ouvrir le fichier XML d'Indigo avec un éditeur pour définir les matériaux, mais je pense qu'il est beaucoup plus simple pour les débutants de le faire depuis l'interface de Blender.

Cependant, vous devriez quand même examiner le fichier XML produit par le script d'exportation, pour avoir une idée de ce qui est envoyé à Indigo, et comment y sont traduites les options définies depuis Blender. Savoir comment fonctionne le fichier XML vous aidera à résoudre les problèmes bien plus rapidement.

Les types de matériaux d'Indigo sont très différents de ceux de Blender ou de Yafray.

Ils sont de type BSDFs (Bidirectional Scattering Distribution Functions)
typiques des moteurs de rendu "Path Tracing" (ndt : toujours pas trouvé d'équivalent en français !)

Ils peuvent être définis depuis l'interface de Blender en changeant certaines valeurs, cependant les effets sont très différents de ceux produits par Yafray ou par le moteur de rendu interne de Blender.

Au moment où j'écris ce tutoriel, Indigo a 3 types de matériaux : cela peut sembler limité à première vue, mais on peut recréer la majorité des matériaux réels avec ces 3 types de matériaux.

Dans les 3 parties suivantes, je vais vous les décrire, et vous expliquer comment les utiliser ainsi que les paramètres à appliquer.

A. Le matériel <Diffuse>

Un materiel diffus lambertien, le plus simple des matériaux d'Indigo.. On peut lui appliquer une texture et une carte de relief (bump mapping) (voir le chapitre 7 : Avancé : Texture / Carte de relief (Bump mapping)

Ce matériel peut être utilisé pour les murs, du papier, du plastique mât (sans réflexion), etc... Les options sont la couleur, en valeurs RGB.

main_blenderdot UTILISATION dans Blender

Pour utiliser un matériel diffus dans Blender, dans le panneau des shaders, placez la valeur "Spec" à 0.0
Le script utilisera un matériel diffus au lieu d'un matériel phong (phong sera utilisé pour toutes les valeurs supérieures à 0.0)

Vous pouvez définir la couleur (<color> dans le fichier XML) en changeant la valeur "Col" du panneau des matériaux.

dif_blender

Exemples:

diffuse
Indigo XML:        
<diffuse>         <colour>1 1 1</colour>
</diffuse>
mat_diffuse2
Indigo XML:
<diffuse>     <colour>1.0 0.2 0.1</colour>
</diffuse>

B. Le matériel <Phong>

le modèle Phong est un modèle de réflection floue physiquement correcte basée sur la courbe mathématique du même nom. Il a un substrat diffus de type lambertien (ndt : pas sûr de la traduction, voici la phrase d'origine : Has a lambertian diffuse substrate.)
On peut lui appliquer une texture et une carte de relief (bump mapping) (voir le chapitre 7 : Avancé : placage de texture / carte de relief (bump mapping).

Ce matériel peut être utilisé pour les métaux, l'or, le cuivre, les plastiques mâts et réfléchissants, les peintures métalliques (voitures...) etc...
Il produit des réflexions brillantes ou mâtes parfaites (glossy or non-glossy).

Il peut optionnelle ment être associé à un fichier nkdata d'indice de réfraction (IOR) pour reproduire de façon réaliste certains métaux tels que l'or, le cuivre, l'argent, l'aluminium etc... (voir le chapitre 8 : « Avancé : Indices de réfraction (IOR) / nkdata » à la fin de ce tutoriel)

main_blenderdot UTILISATION dans Blender

Pour utiliser un matériel de type phong dans Blender, dans le panneau des shaders, changez la valeur "Spec" pour qu'elle soit supérieure à 0.0 (0.5 ou 1.0 par exemple).

La couleur <diffuse> (couleur de base) est définie en changeant la valeur "Col" du panneau des matériaux.
La couleur <specular> (couleur de spécularité) est définie en changeant la valeur "Spe" du panneau des matériaux (la spécularité joue sur la réflexion, plus sa valeur est élevée, plus le matériel est réfléchissant).
La valeur <exponent> de brillance (glossyness) est définie en changeant la valeur "Hard" du panneau des matériaux (0=très brillant, 511=pas brillant, ou toute valeur intermédiaire). Cette valeur est multipliée par 10 dans le fichier XML (30 dans Blender donne 300 dans le fichier XML).

phong_blend

Exemples:

phong1
Indigo XML:
<phong>
<diffuse>0.5 0.5 0.9</diffuse>
<specular>0.2 0.2 0.2</specular>
<exponent>300</exponent>
</phong>
phong2
Indigo XML:
<phong>
<diffuse>0.5 0.5 0.9</diffuse>
<specular>0.2 0.2 0.2</specular>
<exponent>3000</exponent>
</phong>
phong3
Indigo XML:
<phong>
<diffuse>0.5 0.5 0.9</diffuse>
<specular>0.2 0.2 0.2</specular>
<exponent>100000</exponent>
</phong>
phong4
Indigo XML:
<phong>
<diffuse>0.5 0.5 0.9</diffuse>
<specular>0.9 0.9 0.9</specular>
<exponent>200</exponent>
</phong>

C. Le matériel <Specular> (diélectrique)

Le matériel spéculaire peut être à la fois un parfait matériel réflecteur ou émetteur.

Ce matériel peut être utilisé pour les objets transparents ou les miroirs, comme le verre, les diamants, les plastiques transparents, l'eau etc...

main_blenderdot USE in blender

Pour utiliser un matériel spéculaire transparent dans Blender, dans le panneau " Mirror Transp", activez le bouton "Ray Transp".
(Ceci annule les propriétés "diffuse" et "phong", et ne prend pas en compte les valeurs "Spec" du panneau Shaders).
Pour utiliser un matériel spéculaire non-transparent (comme un miroir), activez le bouton "Ray Mirror" de l'onglet " Mirror Transp" à la place.

L'indice de réfraction (<ior> dans le fichier XML) est défini dans le panneau "Mirror Transp", en changeant la valeur de "IOR"
(~1.5 pour le verre pur).
La valeur de « filtrage » (<cauchy_b_coeff> dans le fichier XML) est définie en changeant la valeur "Filt" du panneau "Mirror Transp".
La couleur (<rgb_absorbitivity> dans le fichier XML) est définie en changeant la valeur "Col" du panneau des matériaux.

Si la valeur <cauchy_b_coeff> (Filt) est supérieure à 0 (0.1 par exemple), cela active la réfraction dispersive et sa valeur/effet. (Voir le troisième exemple plus bas)
Notez que cela augmente le bruit et le temps de rendu de façon conséquente, à cause des calculs supplémentaires requis.

monkeymat

Exemples:

specular1
Indigo XML:
<specular>     
<transparent>true</transparent>
<ior>1.5</ior>
<cauchy_b_coeff>0.0</cauchy_b_coeff>       
<rgb_absorptivity>0 0.1 0.2</rgb_absorptivity>
</specular>
specular2
Indigo XML:
<specular>
<transparent>true</transparent>
<ior>1.2</ior>
<cauchy_b_coeff>0.0</cauchy_b_coeff>      
<rgb_absorptivity>0 0.1 0.2</rgb_absorptivity>
</specular>
specular3
Indigo XML:
<specular>
<transparent>true</transparent>
<ior>1.5</ior>
<cauchy_b_coeff>0.1</cauchy_b_coeff>       
<rgb_absorptivity>0 0 0</rgb_absorptivity>
</specular>

D. Un exemple pratique (optionnel)

Pour vous faire une idée des matériaux appropriés aux différents objets, et savoir quels réglages donnent des résultats réalistes, téléchargez le fichier .blend de ma scène « the IT Department »
http://www.indigorenderer.com/temp/glass11_blend.zip

glassscreen

Vous pouvez ouvrir cette scène dans Blender pour sélectionner les différents objets et examiner les matériaux et les paramètres que j'ai utilisés pour obtenir un résultat réaliste.

dot 5. En pratique : rendu d'une scène de base

A. Création d'une scène de base

Maintenant la partie fun : notre première scène et notre premier rendu. Nous allons créer une scène simple comprenant 3 objets utilisant les 3 matériaux d'Indigo.

Assurez vous qu'Indigo et le script soient correctement installés (cf. chapitre 3 de ce tutoriel).

Ajoutez un plan, et agrandissez-le jusqu'à qu'il recouvre tout l'espace visible dans la vue caméra (voir la capture d'écran en dessous).

Ensuite, ajoutez un cube et placez le au centre, en le faisant reposer sur le plan qui nous sert de sol. Ajoutez le maillage "Suzanne", et appliquez un modificateur de subdivisition (subsurf modifier), avec la valeur : levels=2, et appuyer sur "appliquer" (apply) pour « geler » la manipulation (la valider définitivement).

NOTE : Il est important de valider les subdivisions ou tout autre modificateur et de convertir tous les objets en maillages avant d'exporter, car Indigo ne prend en compte que les objets en maillage.

Nous avons besoins d'une source lumineuse, sinon on ne verra rien du tout ;-) Ajoutez une lampe solaire (sunlamp) (et enlevez toutes les autres lampes qui seraient présentes dans la scène), et faites la pointer en direction du cube et de suzanne. Une lampe solaire (sunlamp) utilisée dans Blender créé un ciel physique avec un ciel et une atmosphère réaliste dans Indigo.

Capture d'écran :

tutscene1

B. Assignation des matériaux

Ensuite nous allons appliquer les matériaux.

Pour Suzanne, nous allons utiliser un matériel spéculaire pour obtenir du verre bleu. Passez dans les panneau des matériaux (F5), sélectionnez Suzanne dans la vue 3d, et assignez lui un nouveau matériel appelé "suzanne". Choisissez une couleur bleue pâle avec le curseur de couleur (COL).

Ensuite, pour rendre un matériel spéculaire, activez le bouton "ray transp" dans l'onglet "mirror transp", et mettez la valeur de l'indice de réfraction (IOR) à 1.5

Capture d'écran :

monkeymat


Ensuite, sélectionnez le cube et assignez lui un matériel appelé "base". Nous allons utiliser un matériel diffus pour ce cube. Dans le panneau des shaders, mettez la valeur de "Spec" à 0.0 (pour activer la diffusion) Choisissez une couleur gris pâle avec le curseur de couleur (COL).

Capture d'écran :

dif_blender

Enfin, sélectionnez le sol et assignez-lui un nouveau matériel appelé "plan". Nous utilserons un matériel réfléchissant de type phong pour ce plan. Dans le panneau des shaders, mettez la valeur de "Spec" à 0.5 (ou n'importe quel nombre supérieur à 0.0) pour activer le type phong, puis mettez la valeur de "Hard" à 30 (équivalent à un facteur réfléchissant de 300 (30x10) dans le fichier XML).

Capture d'écran :

planemat

Et voilà pour les matériaux...

C. Exportation et rendu

Ensuite, nous allons exporter la scène dans un fichier au format XML d'Indigo, et lancer le rendu.

Passez une des fenêtres 3d en fenêtre de script (scripts window) :

windowch

Puis lancez le script d'exportation Indigo 5.0 :

pwin

Nous voici sur l'interface du script :

indigoerxport\

Les réglages par défaut sont corrects pour ce tutoriel, désactivez cependant le bouton "Bidirectional", car cette propriété est expérimentale dans Indigo 0.5, et sujette à des erreurs.

Si vous souhaitez une résolution différente de 800x600, changez là dans champ "Size" en haut.

Cliquez sur le bouton "EXPORT" en bas à gauche.

Ensuite, choisissez d'enregistrer le fichier "monkey.xml" dans le répertoire où est installé Indigo (c:\indigo dans cet exemple)

On est prêt à lancer le rendu ! ;-)

Ouvrez une invite de commande (DEMARRER -> EXECUTER -> cmd <entrée>)

Naviguez jusqu'au répertoire où se trouve Indigo et lancez le moteur de rendu

c:\indigo> indigo monkey.xml <entrée>

cmd1

Indigo se lance, charge et analyse votre fichier xml, et une fenêtre de rendu s'affiche après 10 à 30 secondes (selon la taille du fichier XML). Vous constaterez que l'image de rendu est d'abord extrêmement granuleuse.

start

Indigo va effectuer un rendu progressif de votre image, le bruit va disparaître lentement. Indigo enregistre l'image automatiquement toutes les 20 secondes dans le répertoire c:\indigo\renders\<numéro aléatoire>.png

<numéro aléatoire> est un numéro choisi au hasard pour chaque rendu effectué.

Laissez passer un peu de temps, 2h00 par exemple, ou dès que vous êtes satisfait du résultat, rendez vous dans c:\indigo\renders et ouvrez l'image enregistrée dans c:\indigo\<numéro aléatoire>.png avec votre éditeur d'image, puis fermez indigo (le bouton X en haut de la fenêtre d'Indigo)

Voici ce que j'obtiens après 2h00 :

monkey1

NOTE : Il est IMPORTANT d'ouvrir l'image enregistrée avec votre éditeur d'image, ou de la copier avec un nom différent AVANT de fermer Indigo, car parfois Indigo est en train d'écrire le fichier juste au moment où vous le fermez, ce qui produit un fichier png corrompu ou incomplet !

Et voilà ;-) Vous devriez en savoir assez pour l'instant pour commencer à vous lancer dans vos propres scènes

Lisez les chapitres suivants pour être plus au fait des types d'éclairage d'Indigo, de placage de textures et de relief (bump mapping), et autres fonctionnalités.

D. Aide et support

La communauté d'Indigo accueille tous vos rendus dans les sections " travaux en cours" (Works in Progress) et "travaux finis" (Finished Artwork) des forums d'Indigo sur :
http://www.indigorenderer.com/forum

Il est important pour nous de voir votre travail, car cela nous donne des indications sur la façon d'améliorer Indigo à l'avenir.

Si vous rencontrez le moindre problème, ou trouvez un bug (Indigo est toujours en chantier), merci de les indiquer dans les sections "généralités" (Indigo Renderer General Stuff) et "bugs et requêtes" (Bugs and Requests) du forum.

dot 6. Avancé : Types d'éclairages d'Indigo

Les réglages des lumières dans Indigo sont assez différentes de ceux de Blender.

Pour l'instant sont implémentés le ciel physique (skylight), la lumière d'ambiance uniforme (uniform background light), et la carte d'environnement HDRI (HDRI environment map).

Vous ne pouvez en utiliser qu'un de ces types de lumière à la fois, mais vous pouvez cependant avoir autant de maillages émetteurs de lumière (mesh emitters) que vous désirez.

Indigo ne prend pas en compte les types de lumière standard de Blender (seulement la lampe solaire - sun lamp). Utilisez à la place les maillages émetteurs (mesh emitters) comme sources lumineuses.

Par exemple, pour une scène d'intérieur, vous pouvez placer une lumière d'extérieur s'infiltrant par les fenêtres (avec une lampe solaire), et avoir des lampes supplémentaires paramétrées en tant que maillages émetteurs (mesh emitters).

Ou, pour un éclairage studio, placez une lumière d'ambiance uniforme noire (0,0,0) (uniform background light) et des maillages émetteurs (mesh emitters) dans votre scène.

Et bien sur, vous pouvez aussi combiner une carte d'environnement HDRI (HDRI map) avec des maillages émetteurs (mesh emitters).

A. <skylight> / Ciel physique

Implémente un ciel et une lumière solaire physique.

Indigo XML:

<skylight>
<sundir>0 0.6 1</sundir>
<turbidity>2</turbidity>
</skylight>

main_blenderdot UTILISATION dans Blender :

Ajoutez une lampe solaire (sun lamp) dans votre scène et positionnez là comme vous le souhaitez. Cette objet sera le soleil, et la ligne en pointillés indique sa direction (<sundir>)

NOTE: vous ne pouvez avoir qu'une lampe solaire dans la scène exportée vers Indigo.

Le script va exporter le tag <skylight> approprié. Ceci annule l'éclairage d'ambiance uniforme <background>.

ASTUCE : En plus des scènes d'extérieur, une lampe solaire produit un éclairage très réaliste dans les scènes d'intérieur, pourvu qu'il y ait des fenêtres qui laisse pénétrer la lumière.

Exemple (scène d'extérieur) :

sky1

Exemple (scène d'intérieur avec des fenêtres, cette scène est complètement éclairée avec 1 lampe solaire) :

trains

B. <background> / Lumière d'ambiance uniforme

Illumine la scène avec une lumière d'ambiance uniforme (uniform environment light).

Indigo XML:
<background>
<spectrum>
<blackbody>     
<temperature>3500</temperature>
<gain>1.0</gain>
</blackbody>
</spectrum>
</background>


main_blenderdot UTILISATION dans Blender :

Allez dans le panneau « WORLD » et réglez la valeur de la couleur de l'environnement (voir la capture d'écran plus bas) Le noir (0,0,0) ne donne aucune lumière (au cas où vous ne voudriez n'utiliser que des lampes, c.a.d des maillages émetteurs par exemple).

bgblender

Exemple (avec une lumière d'ambiance bleue):

bgbike

Exemple (avec une lumière d'ambiance noire, et 2 maillages émetteurs pour un rendu 'studio'):

ajax1


C. <env_map> / carte d'environnement HDRI

A FAIRE – Revenez voir ici bientôt...

D. <meshlight> / Maillage émetteurs de lumière

Les maillages émetteurs sont des objets qui émettent de la lumière.

Si, par exemple, vous désirez créer une lampe dans votre scène, vous n'avez qu'à modeler votre lampe comme un objet, et le définir comme émetteur. Cet objet irradiera de la lumière en direction de ses normales.

Indigo XML:
<meshlight>
<pos>0.000000 0.000000 0.000000</pos>
<scale>1.0</scale>
<rotation>
<matrix>
0.753789 0.000000 0.000000 0.000000 0.753789 0.000000 0.000000 0.000000 0.753789
</matrix>
</rotation>
<mesh_name>Plane</mesh_name>
<spectrum>
<blackbody>
<temperature>5000</temperature>
<gain>0.0024104054</gain>
</blackbody>
</spectrum>
</meshlight>

main_blenderdot UTILISATION dans Blender :

Assignez un matériel à votre objet, et définissez la quantité de lumière à émettre avec le curseur "Emit". Si la valeur de "Emit" est supérieure à 0.0, le script exportera cet objet comme un maillage émetteur (mesh emitter), au lieu d'utilisez un matériel d'Indigo.

memit

NOTE : Si, dans votre rendu, un objet émetteur (mesh emitter) est noir, et n'irradie qu'une petite quantité de lumière, alors ses normales sont dirigées vers l'intérieur, retournez les dans Blender ("flip normals" dans le panneau "EDIT") pour corriger ce problème. Si vous créez un plan émetteur, souvenez-vous qu'il émet vers le haut, si vous voulez que ce plan soit un plafonnier d'intérieur, retournez ses normales ou faites une rotation de l'objet à 180° pour qu'il émette de la lumière vers le bas.

Exemple avec une théière :

teaemit

Exemple avec des plans émetteurs situés au dessus de la scène, pour un éclairage studio :

cap

dot 7. Avancé : placage de texture / carte de relief (Bump mapping)

Indigo supporte le placage de textures et le placage de relief (bump maping) sur les matériaux de type diffus et phong. Pour l'instant seule les textures appliquées par placage UV (UV mapped) sont supportées par le script d'exportation de Blender. Indigo ne prend pas en compte les cartes de normales (normal maps), et seules les cartes de reliefs (bump maps) en noir et blanc sont supportées à ce jour.

Notez que le placage de relief (bump mapping) n'est pas très stable dans Indigo 0.5, c'est encore plus ou moins expérimental. J'ai noté des problèmes quand on utilise une texture et une carte de relief (bump map) en même temps pour un même objet (Indigo ne se lance pas, il s'arrête pendant l'initialisation).

Ceci sera corrigé dans les futures versions.

NOTE : les shaders de Blender ne sont PAS supportés par Indigo à ce jour.

Les types d'images supportées pour l'instant sont le jpg et le png. Je recommande d'utiliser les fichiers png car ils n'ont pas de perte dûe à la compression.

Toutes les textures doivent être placées DANS le répertoire d'Indigo (c:\indigo) pour qu'Indigo les trouve et les charge pendant l'analyse de votre fichier XML. Je recommande de les copier dans c:\indigo avant de les utiliser. (ndt : on peut aussi les placer dans le répertoire contenant le fichier xml, qui n'est pas forcément le répertoire racine d'Indigo. C:\indigo\zozo par exemple. A définir dans le fichier « ini.txt »).

Indigo XML (exemple pour une texture plaquée sur un matériel de type phong):
<phong> 
<diffuse>0.8 0.8 0.8</diffuse>
<specular>0.04 0.04 0.04</specular>
<exponent>200</exponent>
<albedo_texture>
<uv_set>albedo</uv_set>
<path>CEDFENCE.JPG</path>
<gain>1.0</gain>
<exponent>2.3</exponent>
</albedo_texture>
</phong>

main_blenderdot UTILISATION dans Blender :

Assignez une matériel phong ou diffus à l'objet qui sera texturé.

e recommande d'utiliser le blanc comme couleur, si vous en choisissez une autre, elle influera sur la texture (par ex. le bleu rendra la texture bleutée).

Définissez les options du matériel (dans mon exemple, j'ai un facteur de brillance (glossyness) de 300).
Dans l'onglet des textures, créez une nouvelle texture, comme indiqué ici :

tex1

Ensuite, dans l'onglet "Map Input" choisissez "UV" :

tex2

Dans l'onglet "Map To", choisissez "Col" ou "Nor" ("Col" pour une texture et "Nor" pour une carte de relief - bump map). La valeur de "Nor" définira la profondeur du relief.

tex3

Ensuite, passez dans le panneau des textures, et choisissez "image" comme type de texture, puis chargez une image avec le bouton "load image".

tex4

La texture est maintenant configurée, la seule chose à faire est d'assigner les coordonnées UV.

On le fait de façon classique, passez en mode "UV Face Select", sélectionnez les faces à texturer, dépliez les dans la fenêtre d'édition d'image (touche U), chargez une image, et positionnez le maillage correctement.

Le script va exporter le tag de la texture / carte de relief (bump map) et les coordonnées UV dans le fichier XML d'Indigo, et ils devraient apparaître correctement sur l'objet pendant le rendu.

Quelques exemples de matériaux phong texturés :


mat3 mat5 mat6 mat7

dot 8. Advanced: Complex IOR / nkdata phong materials

Indigo supporte les fichiers nkdata pour les matériaux phong.
Les fichiers nkdata contiennent les indices de réfraction complexes (complex IOR) mesurés en laboratoire de la plupart desmétaux et matériaux.

Ces fichiers nkdata sont utilisés pour recréer des matériaux précisément conformes à la réalité.

Indigo est fourni avec une large sélection de ces fichiers, qui sont inclus dans l'archive zip d'Indigo.
Regardez dans c:\indigo\nkdata pour voir la liste.
See APPENDIX A. List of NKDATA material files and names at the end of this document
for a list of all nkdata files and they're material names.

NOTE : Certains fichiers nkdata ne fonctionnent pas avec Indigo 0.5

Quand on utilise un matériel phong associé à un fichier nkdata, le seul réglage à paramétrer est la brillance (glossyness) <exponent>

Indigo XML:

<phong>
<nk_data>nkdata/al.nk</nk_data>
<exponent>1000</exponent>
</phong>

main_blenderdot UTILISATION dans Blender:

Vous n'avez qu'à utiliser le nom du fichier nkdata que vous souhaitez utiliser comme nom pour votre matériel , al.nk par exemple.
Assurez-vous que la valeur de "Spec" du panneau "Shaders" est supérieure à 0.0 pour activer un matériel de type phong dans Indigo,
et définissez la brillance (glossyness) en utilisant le curseur "Hard" du même panneau (10x dans lexml), exactement comme un matériel phong classique.
La couleur du matériel ne peut pas être changée, elle est définie par le fichier nkdata.

Capture d'écran :

nkshot

Exemples de AU (or), CU (cuivre) et CR (chrome)

aucucr

ajax1

dot 9. le script d'exportation en détail (& les profondeurs de champ (DOF))

Le script d'exportation de Blender comporte plusieurs réglages qu'on peut définir avant l'export et qui se retrouvent au début du fichier xml exporté.

C'est toujours une bonne idée d'examiner le fichier XML produit, pour avoir une idée de ce qui est envoyé à Indigo ;-)

Capture d'écran :

indigoerxport\

Explication des réglages de haut en bas :
  • Size: X/Y/% : Résolution/taille de l'image qui sera rendue. Utilisez le % (pourcentage) pour passer rapidement d'une grande taille à ue petite..
  • Texture exponent : Un facteur de multiplication appliqué aux textures (de types "image"). Baisser cette valeur rend les textures plus claires.
  • Camera Settings / Film Width : Définie la taille de la "pellicule" virtuelle dans "l'appareil photo" virtuel modelisé physiquement.
  • Camera Settings / Aperture Radius : Definie l'ouverture du diaphragme de l'objectif. Augmentez cette valeur pour obtenir un effet de profondeur de champ (DOF - depth of field)
  • Camera Settings / Focus Distance : Réglage de la distance focale (quand on utilise la profondeur de champ DOF) de l'appareil photo virtuel.
  • Camera Settings / White Balance : Réglage de la balance des blancs de l'appareil photo virtuel.
  • Metropolis Light transport / Metropolis : Active ou désactive le rendu MLT (progressif). (il vaut mieux le laisser activé)
  • Metropolis Light transport / Max num consec rejections : Elimine les "moucherons" (les points blancs d'un rendu) si vous baissez la valeur. (Baissez-la à 100-200 pour les rendus définitifs)
  • General Tracing parameters / Bidirectional : Active le lancer de rayon bidirectionnel (bidirectional path tracing) au lieu d'un lancer de rayon ( backward path tracing). (Mieux vaut le désactiver avec indigo 0.5), ce paramètre est expérimental et sujet à des erreurs.
  • Env Map : Active l'utilisation d'une carte d'environnement HDRI ( HDRI Environment map) pour éclairer la scène.
  • Logging: : Si activé, indigo enregistre un journal dans c:\indigo\log.txt
  • Ground Plane : Ajoute un plan infini avec un matériel diffus à la scène exportée.
  • Save untonemapped EXR : Saves a raw (renderer internal) untonemapped OpenEXR version of the render next to the normal .png file.
  • Save tonemapped EXR : same as above, but tonemaps the OpenEXR before saving.
  • Sky Turbidity : Défini la turbidité de l'atmosphère (ciel physique).
  • Sky Gain : Un facteur pour l'intensité de l'atmosphère (ciel physique).
  • Separate Materials : Enregistre 2 fichiers xml, un pour la scène, l'autre pour les matériaux.
  • Export : Exporte la scène vers un fichier XML Indigo.
  • Export Animation : Exporte la scène comme une animation de X fichiers xml : nom0001.xml, nom0002.xml, pour rendre desanimations ou exporter plus d'une image / angle de camera à la fois.

Pour obtenir un effet de profondeur de champ (DOF), Augmentez la valeur "Aperture Radius" légèrement (0.01) par exemple,
et définissez la distance focale adéquate dans l'option "Focus distance".

Un exemple de profondeur de champ réaliste avec Indigo:

dofex

dot 10. Rendu en réseau / processeurs dual core SMP

Indigo supporte le rendu distributé à travers un réseau TCP/IP. Une instance d'Indigo est lancée comme "maître" du réseau.
D'autres instances d'Indigo (généralement sur d'autres machines) sont ensuite lancées en tant "qu'esclaves" réseau.
Les esclaves réseau travaillent sur leurs versions locales du rendu, et envoient périodiquement leurs mémoires tampons au maître réseau. où elles sont combinées dans le rendu principal et enregistrées sur le disque dans le répertoires "renders", comme d'habitude.

La marche à suivre pour éffectuer un rendu en réseau est la suivante :

  1. Choisissez une scène à rendre , par ex. unescene.xml.
  2. Lancez l'instance maître réseau comme ceci :

    indigo.exe unescene.xml -n m

    Le suffixe -n m indique à l'instance de se lancer en tant que maître réseau.

  3. Sur un autre poste , commencez une instance réseau esclave ainsi :

    indigo.exe unescene.xml -n s -h lust:7777

    Le suffixe -n s lance Indigo en mode esclave réseau..

    Le suffixe -h machin:7777 dit à l'esclave de se connecter au réseau maître sur l'hôte "machin" sur le port 7777 (le port d'indigo)

    Vous pouvez bien sur utiliser le nom que vous voulez à la place de "machin" pour l'hôte du réseau maître.


Si vous avez un processeur DUAL CORE ou un système SMP avec plus d'1 processeur,
vous pouvez utiliser le rendu en réseau pour vous servir de vos deux processeurs..

Lancez une instance maître sur votre pc,

indigo.exe unescene.xml -n m

puis lancez 2 instances esclaves, et connectez les au maître sur le même PC.

indigo.exe unescene.xml -n s -h localhost:7777
indigo.exe unescene.xml -n s -h localhost:7777

Vous pouvez bien sûr combiner cette manipulation avec d'autres PCs de votre réseau.

Synchronisation du fichier

Dans l'exemple précédent de rendu en réseau, le fichier 'unescene.xml' doit être présent sur tous les postes,
afin d'être chargé par toutes les instances..
Ceci peux causer un problème si la scène est modifiée sur un poste, mais pas sur les autres.
Une façon de s'assurer que toutes les instances d'Indigo travaillent avec la même scène est de placer la scène dans un répertoire partagé.
Puis lancez toutes les instances comme ceci (maître et esclaves) :

indigo.exe \\machin\partage\unescene.xml -n m


dot ANNEXE A. Liste des matériaux NKDATA (noms & références)

 AG -------------->Silver
AgAInP0 --------->Aluminum Gallium Indium Phosphide( 0% Aluminum )
AgAInP1 --------->Aluminum Gallium Indium Phosphide( 10% Aluminum )
AgAInP10 -------->Aluminum Gallium Indium Phosphide( 100% Aluminum )
AgAInP3 --------->Aluminum Gallium Indium Phosphide( 30% Aluminum )
AgAInP6 --------->Aluminum Gallium Indium Phosphide( 60% Aluminum )
AgAInP7 --------->Aluminum Gallium Indium Phosphide( 70% Aluminum )
AL -------------->Aluminum
AL2O3 ----------->Aluminum Oxyde 1
AL2O3P ---------->Aluminum Oxyde 2
ALAS ------------>Aluminum Arsenide
ALAS028T -------->Aluminum Arsenide (28 Temperature )
ALAS052T -------->Aluminum Arsenide (52 Temperature )
ALAS072T -------->Aluminum Arsenide (72 Temperature )
ALAS098T -------->Aluminum Arsenide (98 Temperature )
ALAS125T -------->Aluminum Arsenide (125 Temperature )
ALAS152T -------->Aluminum Arsenide (152 Temperature )
ALAS178T -------->Aluminum Arsenide (178 Temperature )
ALAS204T -------->Aluminum Arsenide (204 Temperature )
ALAS228T -------->Aluminum Arsenide (228 Temperature )
ALAS305T -------->Aluminum Arsenide (305 Temperature )
ALAS331T -------->Aluminum Arsenide (331 Temperature )
ALAS361T -------->Aluminum Arsenide (361 Temperature )
ALAS390T -------->Aluminum Arsenide (390 Temperature )
ALAS421T -------->Aluminum Arsenide (421 Temperature )
ALAS445T -------->Aluminum Arsenide (445 Temperature )
ALAS469T -------->Aluminum Arsenide (469 Temperature )
ALAS499T -------->Aluminum Arsenide (499 Temperature )
ALAS527T -------->Aluminum Arsenide (527 Temperature )
ALAS552T -------->Aluminum Arsenide (552 Temperature )
ALAS578T -------->Aluminum Arsenide (578 Temperature )
ALAS602T -------->Aluminum Arsenide (602 Temperature )
ALAS626T -------->Aluminum Arsenide (626 Temperature )
ALCU ------------>Aluminum Copper
ALGAAS0 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 0% Aluminum )
ALGAAS1 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 10% Aluminum )
ALGAAS10 -------->Aluminum Gallium Arsenide( 100% Aluminum )
ALGAAS2 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 20% Aluminum )
ALGAAS3 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 30% Aluminum )
ALGAAS4 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 40% Aluminum )
ALGAAS5 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 50% Aluminum )
ALGAAS6 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 60% Aluminum )
ALGAAS7 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 70% Aluminum )
ALGAAS8 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 80% Aluminum )
ALGAAS9 --------->Aluminum Gallium Arsenide( 90% Aluminum )
ALSB ------------>Aluminum Antimonide
ALSI ------------>Aluminum Silicon
ALSITI ---------->Aluminum Silicon Titanium
AU -------------->Gold
BAF2 ------------>Barium fluoride
BK7 ------------->Glass BK7
CAF2 ------------>Calcium Fluoride
CARBAM ---------->Amorphous carbon
CCL4 ------------>Hexachoromethane
CDSE ------------>Cadmium Selenide
CDTE ------------>Cadmium Telluride
CO -------------->Cobalt bulk
COSI2-4 --------->Cobalt silicide
CO_2 ------------>Cobalt (Hexagon thin films)
CR -------------->Chromium
CR3SI ----------->Chromium silicide 1
CR5SI3 ---------->Chromium silicide 2
CU -------------->Copper
CU2O ------------>Cuprous oxide
CUO ------------->Cupric oxide
DIAM ------------>Cubic carbon (diamond)
FESI2EPI -------->Iron silicide 3
GaAs ------------>Gallium Arsenide
GAAS031T -------->Gallium Arsenide ( 31 Temperature)
GAAS041T -------->Gallium Arsenide ( 41 Temperature)
GAAS060T -------->Gallium Arsenide ( 60 Temperature)
GAAS081T -------->Gallium Arsenide ( 81 Temperature)
GAAS103T -------->Gallium Arsenide ( 103 Temperature)
GAAS111 --------->Gallium Arsenide (111)
GAAS126T -------->Gallium Arsenide ( 126 Temperature)
GAAS150T -------->Gallium Arsenide ( 150 Temperature)
GAAS175T -------->Gallium Arsenide ( 175 Temperature)
GAAS199T -------->Gallium Arsenide ( 199 Temperature)
GAAS224T -------->Gallium Arsenide ( 224 Temperature)
GAAS249T -------->Gallium Arsenide ( 249 Temperature)
GAAS273T -------->Gallium Arsenide ( 273 Temperature)
GAAS297T -------->Gallium Arsenide ( 297 Temperature)
GAAS320T -------->Gallium Arsenide ( 320 Temperature)
GAAS344T -------->Gallium Arsenide ( 344 Temperature)
GAAS367T -------->Gallium Arsenide ( 367 Temperature)
GAAS391T -------->Gallium Arsenide ( 391 Temperature)
GAAS415T -------->Gallium Arsenide ( 415 Temperature)
GAAS443T -------->Gallium Arsenide ( 443 Temperature)
GAAS465T -------->Gallium Arsenide ( 465 Temperature)
GAAS488T -------->Gallium Arsenide ( 488 Temperature)
GAAS515T -------->Gallium Arsenide ( 515 Temperature)
GAAS546T -------->Gallium Arsenide ( 546 Temperature)
GAAS579T -------->Gallium Arsenide ( 579 Temperature)
GAAS603T -------->Gallium Arsenide ( 603 Temperature)
GAAS634T -------->Gallium Arsenide ( 634 Temperature)
GAASO ----------->Gallium Arsenide Oxide (1)
GAASOX ---------->Gallium Arsenide Oxide(2)
GAP ------------->Gallium Phosphide
GAPOX ----------->Gallium Phosphide oxide
GASB ------------>Gallium Antimonide
GASBOX ---------->Gallium Antimonide oxide
GE -------------->Germanium
H2O ------------->Water
HFO2 ------------>Hafnium oxyde
HFSI2 ----------->Hafnium silicide
HGCDTE0 --------->Mercury Cadmium Telluride ( 0% Cadminum)
HGCDTE2 --------->Mercury Cadmium Telluride( 20% Cadminum)
HGCDTE3 --------->Mercury Cadmium Telluride( 29% Cadminum)
INASOX ---------->Indium Arsenide Oxide
INGAAS ---------->Indium Gallium Arsenide
INGASB0 --------->Indium Gallium Antimonide( 0% Gallium)
INGASB1 --------->Indium Gallium Antimonide( 10% Gallium)
INGASB10 -------->Indium Gallium Antimonide( 100% Gallium)
INGASB3 --------->Indium Gallium Antimonide( 30% Gallium)
INGASB5 --------->Indium Gallium Antimonide( 50% Gallium)
INGASB7 --------->Indium Gallium Antimonide( 70% Gallium)
INGASB9 --------->Indium Gallium Antimonide( 90% Gallium)
INP ------------->Indium Phosphide
INPOX ----------->Indium Phosphide Oxide
INSB ------------>Indium Antimonide
INSBOX ---------->Indium Antimonide Oxide
IR -------------->Iridium
IR3SI5P --------->Iridium silicide 1
ITO2 ------------>ITO
KCL ------------->Potassium Chloride
LI -------------->Lithium
LIF ------------->Lithium fluoride
MGF2 ------------>Magnesium Fluoride
MO -------------->Molybdenum
MOSI2-A --------->Molybdenum silicide (parallel to c axis)
MOSI2-B --------->Molybdenum silicide(perpendicular to c axis)
NBSI-A ---------->Niobium silicide (parallel to the c-axis)
NBSI-B ---------->Niobium silicide(perpendicular to the c axis)
NI -------------->Nickel
NI2SI ----------->Nickel silicide 2
NI3SI ----------->Nickel silicide 1
NISI ------------>Nickel silicide 3
OS -------------->Osnium
PBS ------------->Lead Sulfide
PBSE ------------>Lead Selenide
PD -------------->Palladium
PD2SI-A --------->Paladium silicide(perpendicular to the c-axis)
PD2SI-B --------->Paladium silicide(parallel to the c axis)
PT -------------->Platinum
RESI1-75 -------->Rhenium silicide
RESIGE0 --------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 0% Germannium)
RESIGE1 --------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 1% Germannium)
RESIGE22 -------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 22% Germannium)
RESIGE39 -------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 39% Germannium)
RESIGE51 -------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 51% Germannium)
RESIGE64 -------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 64% Germannium)
RESIGE75 -------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 75% Germannium)
RESIGE83 -------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 83% Germannium)
RESIGE91 -------->Silicon Germanium Alloy relaxed( 91% Germannium)
RH -------------->Rhodium
RINGAS0 --------->Indium Gallium Arsenide relaxed( 0% Indium)
RINGAS10 -------->Indium Gallium Arsenide relaxed( 10% Indium)
RINGAS20 -------->Indium Gallium Arsenide relaxed( 20% Indium)
RINGAS24 -------->Indium Gallium Arsenide relaxed( 24% Indium)
SI100_2 --------->Crystalline Silicon (100 orientation)
SI110 ----------->Crystalline Silicon (110 orientation)
SI111 ----------->Crystalline Silicon (111 orientation)
SI3N4 ----------->Silicon Nitride
SIAM1 ----------->Amorphous Silicon 1
SIAM2 ----------->Amorphous Silicon 2
SIC ------------->Silicon Carbide
SICR-T02 -------->Crystalline silicon ( 20 Temperature)
SICR-T10 -------->Crystalline silicon ( 100 Temperature)
SICR-T15 -------->Crystalline silicon ( 150 Temperature)
SICR-T20 -------->Crystalline silicon ( 200 Temperature)
SICR-T25 -------->Crystalline silicon ( 250 Temperature)
SICR-T30 -------->Crystalline silicon ( 300 Temperature)
SICR-T35 -------->Crystalline silicon ( 350 Temperature)
SICR-T40 -------->Crystalline silicon ( 400 Temperature)
SICR-T45 -------->Crystalline silicon ( 450 Temperature)
SICR ------------>Crystalline Silicon
SINGAS0 --------->Indium Gallium Arsenide strained( 0% Indium)
SINGAS10 -------->Indium Gallium Arsenide strained( 10% Indium)
SINGAS20 -------->Indium Gallium Arsenide strained( 20% Indium)
SINGAS24 -------->Indium Gallium Arsenide strained( 24% Indium)
SIO ------------->Silicon monoxide
SIO2 ------------>Silicon dioxide
SION0 ----------->Silicon Oxynitride( 10% Nitrogen)
SION20 ---------->Silicon Oxynitride( 30% Nitrogen)
SION40 ---------->Silicon Oxynitride( 40% Nitrogen)
SION60 ---------->Silicon Oxynitride( 60% Nitrogen)
SION80 ---------->Silicon Oxynitride( 80% Nitrogen)
SIOP ------------>Silicon monoxide 1
SIPOLY ---------->Polysilicon 2
SIPOLY10 -------->Polysilicon 2 (10%)
SIPOLY20 -------->Polysilicon 2 (20%)
SIPOLY30 -------->Polysilicon 2 (30%)
SIPOLY40 -------->Polysilicon 2 (40%)
SIPOLY50 -------->Polysilicon 2 (50%)
SIPOLY60 -------->Polysilicon 2 (60%)
SIPOLY70 -------->Polysilicon 2 (70%)
SIPOLY80 -------->Polysilicon 2 (80%)
SIPOLY90 -------->Polysilicon 2 (90%)
SIPORE ---------->Porous silicon
TA -------------->Tantalum
TAOX1 ----------->Tantalum oxide 1
TAOX2 ----------->Tantalum oxide 2
TASI2-A --------->Tantalum silicide(perpendicular to c axis)
TASI2-B --------->Tantalum silicide(parallel to c-axis)
THF4 ------------>Thorium Fluoride
TI -------------->Titanium
TINI ------------>Titanium nitride
TIO2 ------------>Titanium oxide 1
TIO2B ----------->Titanium oxide 2
TISI-A ---------->Titanium silicide
V --------------->Vandadium
VSI2-A ---------->Vanadium silicide(perpendicular to c axis)
VSI2-B ---------->Vanadium silicide (parallel to c-axis)
W --------------->Tungsten
WSI2-A ---------->Tungsten silicide(perpendicular to c axis)
WSI2-B ---------->Tungsten silicide(parallel to c-axis)
Y2O3 ------------>Ytrium oxide
ZNCDTE0 --------->Zinc Cadmium Telluride ( 0% Cadminum)
ZNCDTE1 --------->Zinc Cadmium Telluride ( 10% Cadminum)
ZNCDTE10 -------->Zinc Cadmium Telluride ( 100% Cadminum)
ZNCDTE3 --------->Zinc Cadmium Telluride ( 30% Cadminum)
ZNCDTE5 --------->Zinc Cadmium Telluride ( 50% Cadminum)
ZNCDTE7 --------->Zinc Cadmium Telluride ( 70% Cadminum)
ZNCDTE9 --------->Zinc Cadmium Telluride ( 90% Cadminum)
ZNSCUB ---------->Zinc Sulfide (cubic)
ZNSE ------------>Zinc Selenide
ZNSETE0 --------->Zinc Selenium Telluride( 0% Tellure)
ZNSETE1 --------->Zinc Selenium Telluride( 10% Tellure)
ZNSETE10 -------->Zinc Selenium Telluride( 100% Tellure)
ZNSETE3 --------->Zinc Selenium Telluride( 30% Tellure)
ZNSETE5 --------->Zinc Selenium Telluride( 50% Tellure)
ZNSETE7 --------->Zinc Selenium Telluride( 70% Tellure)
ZNSETE9 --------->Zinc Selenium Telluride( 90% Tellure)
ZRO2 ------------>Zirconium oxide
ZRSI2 ----------->Zirconium silicide


7059 ------------>Glass 7059
alon ------------>Aluminum Oxynitride
asi ------------->Amorphous Silicon
bk7_abs --------->Glass BK7 Abs
cor7059 --------->Glass Corning 7059
crsi2el2 -------->Chromium silicide CrSi2
fesi2el1 -------->Iron silicide 1
fesi2el2 -------->Iron silicide 2
gaas100 --------->Gallium Arsenide (100)
gap100 ---------->Gallium Phosphide (100)
ge100 ----------->Germanium (100)
inas ------------>Indium Arsenide
ir3si5e --------->Iridium silicide 2
lasf9 ----------->Glass LASF9
p_siud ---------->Polysilicon 1
sf11 ------------>Glass SF11
si11ge89 -------->Silicon Germanium alloy (11% Si)
si20ge80 -------->Silicon Germanium alloy (20% Si)
si28ge72 -------->Silicon Germanium alloy (28% Si)
si65ge35 -------->Silicon Germanium alloy (65% Si)
si85ge15 -------->Silicon Germanium alloy (85% Si)
si98ge02 -------->Silicon Germanium alloy (98% Si)
sige_ge --------->Silicon Germanium alloy on Germanium
sige_si --------->Silicon Germanium alloy on Silicon



FIN du tutoriel / manuel